日本全国の16人のファンの皆様こんにちは。
明日は山中湖でバス狙います。シーバスルアーが効くか挑戦していみるふなです。
フットターボかな?結局、ノーシンカーだろ!
さて、広告業界では知られている、消費者の行動プロセスに
AIDMAがあります。
AIDMA = マーケティングで顧客の購買行動を分析する枠組み
Attention → Interest → Desire → Memory → Action
(注意) (関心) (欲する) (記憶) (購入)
ですね。
最近はネット通販の場合
AISAS = ネットでの購買行動のモデル
Attention → Interest → Search → Action → Share
(注意) (関心) (検索) (購入) (共有)
AISCEAS = ネットでの購買行動のモデル(宣伝会議)
Attention → Interest → Search → Comparison → Examination → Action → Share
(比較) (検討)
だったりするわけですが、まあシーバスが「昨日はスーサンにやられたから、今日はワンダー食おうよ、みんな!」みたいなカキコはしないわけです。
とすると、AIDMAがモデルとしては近い。
これが、釣りに応用できないか?ということで、
魚が釣れるプロセスモデルを考えて定義してみました。
それが AIDCA です。
Aは、 ATTENTION (注目を引く)
Iは、 INTEREST (興味を抱かせる)
Dは、 DESIRE (欲求)
Cは、 CHANCE (隙をあたえる)
Aは、 ACTION (食わせる)である。
おそらくどんな釣りでもこのモデルにあてはまります。
エギングもアユの友釣りもこのモデルで定義できます。
プロセスを定義したということで、どこまでプロセスが進んでいるのか?
最後までいかないのはどのプロセスなのか?を分析することにより釣果がUPするはずです。
シーバスのルアー釣りの場合はどのプロセスから外れているのか、を見ることで
どこに問題があるかを、解決していけば釣果は伸びるはずです。
今まで、こんな風に釣れるプロセスを解説しているページを見たことがありません。
釣り業界初ではないかな?(わはは)
では、各プロセスを追っていきましょう。
AのATTENTION は注目を引くです。
着水音に驚いて逃げる場合は、ソフトプレゼンテーションする。
逆に着水音で気付かせる、派手なカラーで遠くの魚に見つけてもらう、など
まずは、魚の視界、側線の音が聞こえる、など、魚に見つけてもらないといけません。
Iは、 INTEREST 、興味を抱かせるです。
管理釣り場のマス類は、見えているはずなのに、興味を持って近づこうとはしませんね。
この興味を抱かせるのに失敗しているわけです。
カラーを変える、アクションを変える、レンジを変える、においがする、音がする、
何かに興味を抱かせます。その興味を抱かせるのは何か?を見つけます。
バスのビッグベイトを追ってきて反転、などは、このプロセスまでは成功していると
とらえるといいと思います。
Dは、 DESIRE (欲求)です。
欲求と言っても、食べ物として食べたい、と思わせるだけではなくアユの友づりなら
敵として体当たりしたい、というものや、エギングなら足を伸ばしたい、と思うか?です。
魚は手がありませんので、興味があるものは口の中に入れて調べる、という習性を
持っています。餌に見えないルアーを口にするのもこの欲求です。
Cは、 CHANCE (隙をあたえる) 、です。
さて、攻撃態勢に入りました。あとは、いつ飛びかかるか?になります。
ルアーで言えば、バランスを崩した瞬間、などがこの隙を与えるところになります。
私はバイブレーションをボトムに当てて、常にこの瞬間を作りだすようにしています。
また、ジャーク一発!ジギングで巻き上げ時に一瞬緩める、なども良く聞くと思いますが、プロセスでいうところの
隙を与えるである、と思います。
Aは、 ACTION (食わせる)である。
いよいよ、最後のアクションです。
実際に魚が口を使います。アユの友釣りなら、アタックしてきます。エギングなら
抱きます。
バイトが発生する瞬間です。
もちろん、間違って波紋にバイトしたりするかもしれません。
ミスバイトは良いプロセスの成功だということになります。
大雑把にわけましたが、おそらくこれが魚が釣れるプロセスになります。
ヘラブナではバラケに興味を抱かせ、食わせにアクションさせるとか
携帯電話で話していたらヒットしたとか、着底した瞬間にヒットしたとか、すべてこのプロセスで説明することができます。
釣れるということはこのプロセスすべてが成功していることになります。
釣れないということはこのプロセスのどこかがエラーを起こしているということです。
#あー耳が痛いな。
釣れないときは、ルアーを変えましょう、アクションを変えましょう、場所を変えましょう、とか
言われますが、どのプロセスが失敗しているか?がわからないと正しい処置ができないと思います。
ここで、なんかゴチャゴチャめんどくせーな、と思った方は右脳で釣りしてます。
そして総じて釣りがうまいです。
なぜなら、このプロセスを意識せずに右脳で処理しているからです。
「シーバスが反転しているのを見た、きっと場所が悪いな、場所を変えよう」と思う人は少ないと思います。
反転するのを見たのなら、興味を抱かせるというプロセスまでは成功している、と考えれば
その後の欲求に結びつけるには、ルアーを変える、アクションを変える、などが正しい方法と言えます。
シーバスが目の前で反転したんだろ?カラー交換に決まっているじゃないか!と思う人は
このプロセスを右脳で意識せずにうまく処理しているのです。
意識していないので、説明出来ないのですが、、、
どうして、シーバスが目の前で反転したらカラー交換するかって?当たり前だろ!と
理由にならない説明になるわけです。右脳は論理ではないので。
左脳で考えると
どうして、シーバスが目の前で反転したらカラー交換するかって?
それは釣りのプロセスの5段階目のうち2段階目の興味を持たせるまでは成功しているので
3段階目の欲求に進めるために、カラーを変えて3段階目に進むか、試すわけです。
と、論理的に説明できます。
おなじことを広告業界としてモデルの定義を行い、実践してきました。そして
成果をあげていますね。
おそらくこの釣りのモデルを定義して実践すれば、釣果はUPするに違いありません。
本来はもっと細かい定義があるのですが、それはこれからも研究していきます。
おそらく 認識する、と、狙いを定める、等の細かいプロセスが入ってきます。
そのプロセスが大分類に入るのか、小分類にはいるのか、は
今度の研究次第だと思います。
問題は、釣りのうまい人は総じて右脳で処理しているので、誰にも説明できないのです。
そして、説明に数字が出てきません。
感覚は説明できないのと同じです。
左脳で処理すると、論理的に数字を使って説明出来ますので再現性が高いのです。
村岡さんはスーサンのチョンチョンを「もしかめ」のリズムで、と言っていました。
右脳的説明ですね。
左脳で説明すると、1秒間に2回、TIPを30cm動かすスピードで、と
数字で説明できます。どっちが伝わるかは、その人の脳の使い方なので
個人差があります。
私ももしかめのリズムでやるんですが、歌が「てんてんてんまり」とか「たんたんたぬきの」とかになってしまう。だから釣れないのか!
もしかめのビートが世界共通ならいいんですが、あせっている時は早くなると思うわけです。
すると、村岡さんのやっていたスピードがどのくらいかわからなくなってしまう。
おっと、後半は脳の使い方に話に突入してしまったので、このへんで切り上げましょう。
要するに、釣りをプロセスとして考えると、釣れない時に段階があり、どこで失敗しているか?を
明確にすることが出来るので、次の手が考えやすい、という話でした。
明日は山中湖でバス狙います。シーバスルアーが効くか挑戦していみるふなです。
フットターボかな?結局、ノーシンカーだろ!
さて、広告業界では知られている、消費者の行動プロセスに
AIDMAがあります。
AIDMA = マーケティングで顧客の購買行動を分析する枠組み
Attention → Interest → Desire → Memory → Action
(注意) (関心) (欲する) (記憶) (購入)
ですね。
最近はネット通販の場合
AISAS = ネットでの購買行動のモデル
Attention → Interest → Search → Action → Share
(注意) (関心) (検索) (購入) (共有)
AISCEAS = ネットでの購買行動のモデル(宣伝会議)
Attention → Interest → Search → Comparison → Examination → Action → Share
(比較) (検討)
だったりするわけですが、まあシーバスが「昨日はスーサンにやられたから、今日はワンダー食おうよ、みんな!」みたいなカキコはしないわけです。
とすると、AIDMAがモデルとしては近い。
これが、釣りに応用できないか?ということで、
魚が釣れるプロセスモデルを考えて定義してみました。
それが AIDCA です。
Aは、 ATTENTION (注目を引く)
Iは、 INTEREST (興味を抱かせる)
Dは、 DESIRE (欲求)
Cは、 CHANCE (隙をあたえる)
Aは、 ACTION (食わせる)である。
おそらくどんな釣りでもこのモデルにあてはまります。
エギングもアユの友釣りもこのモデルで定義できます。
プロセスを定義したということで、どこまでプロセスが進んでいるのか?
最後までいかないのはどのプロセスなのか?を分析することにより釣果がUPするはずです。
シーバスのルアー釣りの場合はどのプロセスから外れているのか、を見ることで
どこに問題があるかを、解決していけば釣果は伸びるはずです。
今まで、こんな風に釣れるプロセスを解説しているページを見たことがありません。
釣り業界初ではないかな?(わはは)
では、各プロセスを追っていきましょう。
AのATTENTION は注目を引くです。
着水音に驚いて逃げる場合は、ソフトプレゼンテーションする。
逆に着水音で気付かせる、派手なカラーで遠くの魚に見つけてもらう、など
まずは、魚の視界、側線の音が聞こえる、など、魚に見つけてもらないといけません。
Iは、 INTEREST 、興味を抱かせるです。
管理釣り場のマス類は、見えているはずなのに、興味を持って近づこうとはしませんね。
この興味を抱かせるのに失敗しているわけです。
カラーを変える、アクションを変える、レンジを変える、においがする、音がする、
何かに興味を抱かせます。その興味を抱かせるのは何か?を見つけます。
バスのビッグベイトを追ってきて反転、などは、このプロセスまでは成功していると
とらえるといいと思います。
Dは、 DESIRE (欲求)です。
欲求と言っても、食べ物として食べたい、と思わせるだけではなくアユの友づりなら
敵として体当たりしたい、というものや、エギングなら足を伸ばしたい、と思うか?です。
魚は手がありませんので、興味があるものは口の中に入れて調べる、という習性を
持っています。餌に見えないルアーを口にするのもこの欲求です。
Cは、 CHANCE (隙をあたえる) 、です。
さて、攻撃態勢に入りました。あとは、いつ飛びかかるか?になります。
ルアーで言えば、バランスを崩した瞬間、などがこの隙を与えるところになります。
私はバイブレーションをボトムに当てて、常にこの瞬間を作りだすようにしています。
また、ジャーク一発!ジギングで巻き上げ時に一瞬緩める、なども良く聞くと思いますが、プロセスでいうところの
隙を与えるである、と思います。
Aは、 ACTION (食わせる)である。
いよいよ、最後のアクションです。
実際に魚が口を使います。アユの友釣りなら、アタックしてきます。エギングなら
抱きます。
バイトが発生する瞬間です。
もちろん、間違って波紋にバイトしたりするかもしれません。
ミスバイトは良いプロセスの成功だということになります。
大雑把にわけましたが、おそらくこれが魚が釣れるプロセスになります。
ヘラブナではバラケに興味を抱かせ、食わせにアクションさせるとか
携帯電話で話していたらヒットしたとか、着底した瞬間にヒットしたとか、すべてこのプロセスで説明することができます。
釣れるということはこのプロセスすべてが成功していることになります。
釣れないということはこのプロセスのどこかがエラーを起こしているということです。
#あー耳が痛いな。
釣れないときは、ルアーを変えましょう、アクションを変えましょう、場所を変えましょう、とか
言われますが、どのプロセスが失敗しているか?がわからないと正しい処置ができないと思います。
ここで、なんかゴチャゴチャめんどくせーな、と思った方は右脳で釣りしてます。
そして総じて釣りがうまいです。
なぜなら、このプロセスを意識せずに右脳で処理しているからです。
「シーバスが反転しているのを見た、きっと場所が悪いな、場所を変えよう」と思う人は少ないと思います。
反転するのを見たのなら、興味を抱かせるというプロセスまでは成功している、と考えれば
その後の欲求に結びつけるには、ルアーを変える、アクションを変える、などが正しい方法と言えます。
シーバスが目の前で反転したんだろ?カラー交換に決まっているじゃないか!と思う人は
このプロセスを右脳で意識せずにうまく処理しているのです。
意識していないので、説明出来ないのですが、、、
どうして、シーバスが目の前で反転したらカラー交換するかって?当たり前だろ!と
理由にならない説明になるわけです。右脳は論理ではないので。
左脳で考えると
どうして、シーバスが目の前で反転したらカラー交換するかって?
それは釣りのプロセスの5段階目のうち2段階目の興味を持たせるまでは成功しているので
3段階目の欲求に進めるために、カラーを変えて3段階目に進むか、試すわけです。
と、論理的に説明できます。
おなじことを広告業界としてモデルの定義を行い、実践してきました。そして
成果をあげていますね。
おそらくこの釣りのモデルを定義して実践すれば、釣果はUPするに違いありません。
本来はもっと細かい定義があるのですが、それはこれからも研究していきます。
おそらく 認識する、と、狙いを定める、等の細かいプロセスが入ってきます。
そのプロセスが大分類に入るのか、小分類にはいるのか、は
今度の研究次第だと思います。
問題は、釣りのうまい人は総じて右脳で処理しているので、誰にも説明できないのです。
そして、説明に数字が出てきません。
感覚は説明できないのと同じです。
左脳で処理すると、論理的に数字を使って説明出来ますので再現性が高いのです。
村岡さんはスーサンのチョンチョンを「もしかめ」のリズムで、と言っていました。
右脳的説明ですね。
左脳で説明すると、1秒間に2回、TIPを30cm動かすスピードで、と
数字で説明できます。どっちが伝わるかは、その人の脳の使い方なので
個人差があります。
私ももしかめのリズムでやるんですが、歌が「てんてんてんまり」とか「たんたんたぬきの」とかになってしまう。だから釣れないのか!
もしかめのビートが世界共通ならいいんですが、あせっている時は早くなると思うわけです。
すると、村岡さんのやっていたスピードがどのくらいかわからなくなってしまう。
おっと、後半は脳の使い方に話に突入してしまったので、このへんで切り上げましょう。
要するに、釣りをプロセスとして考えると、釣れない時に段階があり、どこで失敗しているか?を
明確にすることが出来るので、次の手が考えやすい、という話でした。